Esport i gry wideo w Europie Środkowo-Wschodniej

Esport i gry wideo w Europie Środkowo-Wschodniej - potencjał z tendencją wzrostową i kluczowa rola Polski

Esport i gry wideo w Europie Środkowo-Wschodniej

Opublikowany

Podczas wydarzenia Game Industry Conference (GIC), konferencji B2B branży gier wideo towarzyszącej targom Poznań Game Arena (PGA), miało miejsce zawarcie znamiennego porozumienia.

Stowarzyszenia deweloperów gier z sześciu krajów - Polski, Czech, Węgier, Słowacji, Chorwacji i Mołdawii - podpisały deklarację o zacieśnieniu współpracy w regionie, aby zajmować wspólne stanowisko w sprawach związanych z inicjatywami legislacyjnymi dotyczącymi rozrywki elektronicznej, szczególnie na poziomie Unii Europejskiej oraz wzmacniać pozycję branży gier wideo w Europie Środkowo-Wschodniej.

Porozumienie o współpracy. Wiceminister Lewandowski spotkał się z twórcami gier wideo MKiDN - 2017

Serwis internetowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Programy MKiDN, dotacje, stypendia, inwestycje, szkolnictwo artystyczne oraz prace legislacyjne.

Nie bez przyczyny deklaracja została podpisana w Polsce pod przewodnictwem fundacji Indie Games Polska. Nasz kraj GameDevem stoi - to już ponad 400 studiów z ponad 5 000 pracowników tworzących gry. Doliczając usługi takie jak lokalizacja, publishing i dystrybucja, liczby te są dwukrotnie większe. Tytuły takie jak Wiedźmin, Dying Light, This War of Mine i wiele innych sprawiły, że polscy twórcy gier są dobrze rozpoznawalni na arenie międzynarodowej. W Polsce odbywają się największe w regionie targi i wydarzenia esportowe, takie jak Intel Extreme Masters w Katowicach, który przyciągnął 173 tysiące fanów, a aż 46 milionów śledziło zmagania profesjonalnych graczy przez Internet, PGA odwiedzony w tym roku przez 73 tysiące osób, czy Warsaw Games Week z niespełna 34 tysiącami graczy na pokładzie.

Według Newzoo jesteśmy również rynkiem numer 1 w CEE (nie licząc Rosji) pod względem rocznych przychodów branży gier wideo, które sięgają już niespełna 500 milionów dolarów.

Dzięki temu wydarzenia, takie jak GIC, odbywają się w Polsce pod patronatem nie tylko firm i mediów, ale również Ministerstw: Rozwoju, Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Cyfryzacji, Spraw Zagranicznych oraz Nauki i Szkolnictwa Wyższego. Co ciekawe, i jeszcze parę lat temu bardzo rzadkie, obecnie polskie mainstreamowe media ogólnotematycznie nie traktują już tematu gier z przymrużeniem oka i brakiem zainteresowania, a wręcz przeciwnie dość chętnie wspominają o ważnych wydarzeniach i osiągnięciach polskich deweloperów gier oraz opisują zjawisko esportu jako takiego.

“Mam nadzieję, że to dopiero początek”

Paweł Lewandowski, Wiceminister Kultury i Dziedzictwa Narodowego, który uczestniczył w podpisaniu deklaracji o zacieśnianiu współpracy w branży gier w regionie CEE

Rzeczywiście nieustający rozwój branży rozrywki elektronicznej i esportu, zarówno od strony jej twórców, jak samych graczy, entuzjastów i obserwatorów, stanowi niebagatelny potencjał do zagospodarowania w obszarze komunikacji dla firm z praktycznie dowolnego segmenty rynku, co doskonale widać na przykładzie marek takich jak Audi, Gillette, Sprite, Lays czy T-mobile. A Polska jest niezaprzeczalnie najsilniej bijącym “sercem” gamingowej Europy Środkowo-Wschodniej, które z powodzeniem może odgrywać rolę centrali dla działań komunikacyjno-sprzedażowych skierowanych do graczy i fanów esportu.

Tekst pojawił się na portalu Nowy Marketing.
Zdjęcie: ESL, Adela Sznajder

Kopiuj tekst

Udostępnij

Powiązane artykuły
Znaczenie efemerycznych treści w content marketingu

temu

Prognozy mówiące o wzroście znaczenia „zanikających”, „ulotnych” treści z miesiąca na miesiąc przybierają na sile i coraz mocniej przebijają się do świadomości osób odpowiedzialnych za strategie contentowe. Patrząc na różnego rodzaju analizy i opracowania można odnieść wrażenie, że popularność ta spowodowana jest tym, że krótki czas życia treści wymusza jej autentyczność, że spontaniczny przekaz wygrywa z zaplanowanym działaniem. Jeśli jednak spojrzymy na to zjawisko szerzej, z łatwością dostrzeżemy, że jest ono czymś znacznie bardziej zaawansowanym i głębszym niż tylko chwilową modą lub przypadkowym wynikiem eksperymentu z formatem.
Konsekwencje zmian na Facebooku dla agencji social media, specjalistów i marek.

temu

Marketerzy pracujący w social media stają przed wyzwaniem. Mark Zuckerberg, CEO Facebooka, wprowadza zmiany, które mogą odbić się na zasięgach organicznych w najpopularniejszym serwisie społecznościowym na świecie. 
Za co kochamy Wiedźmina?

temu

Jak to się stało, że przygody Geralta z Rivii trafiają w krytyczne gusta recenzentów i graczy nie tylko w Polsce, ale i na świecie? Co sprawiło, że po raz pierwszy w historii naszej branży premiera polskiej i wyprodukowanej w Polsce (to ważne!) gry było globalnym wydarzeniem? Przedstawiamy pięć filarów sukcesu marki Wiedźmin na rynku gier.

Znaczenie efemerycznych treści w content marketingu

Prognozy mówiące o wzroście znaczenia „zanikających”, „ulotnych” treści z miesiąca na miesiąc przybierają na sile i coraz mocniej przebijają się do świadomości osób odpowiedzialnych za strategie contentowe. Patrząc na różnego rodzaju analizy i opracowania można odnieść wrażenie, że popularność ta spowodowana jest tym, że krótki czas życia treści wymusza jej autentyczność, że spontaniczny przekaz wygrywa z zaplanowanym działaniem. Jeśli jednak spojrzymy na to zjawisko szerzej, z łatwością dostrzeżemy, że jest ono czymś znacznie bardziej zaawansowanym i głębszym niż tylko chwilową modą lub przypadkowym wynikiem eksperymentu z formatem.